行動に関するキーワード(89件)

リセマラ(リセットマラソン)

リセマラとは、リセットマラソンの略で、スマートフォンのゲームアプリのインストールとアンインストールを繰り返す行為のこと。アプリのインストールとアンインストールを繰り返して、初回のガチャで目当てのキャラクターやアイテムを入手することを目的としている。 「リセットマラソン」は、ゲーム [……]

決め打ち

決め打ちとは、ビジネス領域においては物事の展開や予定、結論を事前に決めておき、それに基づいて実行すること。もしくはピンポイントで指定や決定すること。ビジネス用語として「決め打ちで行動する」などのように用いる。決め打ちによって効率的に目標を達成することができる。 もともとは囲碁や麻 [……]

テンション・リダクション効果

テンション・リダクションとは、緊張状態から解放されたときに反動で注意力が散漫になり、寛大な気分になったり判断力が低下すること。マーケティングの領域で応用され、その効果を「テンション・リダクション効果」と呼ぶことがある。 例えば高額な商品の購入を検討しているとき、事前に入念な調査や [……]

エアプ

エアプとは、「エアプレイ」の略で、実際には未経験にもかかわらず経験者のように振る舞うこと、もしくはそのように振る舞う人のこと。ゲーム界隈やソーシャルメディアなどを中心に用いられる日本のインターネットスラングである。 未経験の事象に対して浅い情報だけをもって「知ったかぶり」をする行 [……]

1%の法則 (90:9:1の法則)

1%の法則(the 1% rule)もしくは90:9:1の法則(90–9–1 rule)とは、インターネットコミュニティのユーザー行動を分類した法則で、ほとんどのコンテンツは1%のユーザーによって生成され大半のユーザーは閲覧するだけのROMユーザーであるとするものである。 「1% [……]

プロアクティブ

プロアクティブ(proactive)とは、ビジネス領域で用いられる意味としては「先を見越した」「事前に行動を起こした」という意味の英語である。何かが予見されるときにそれが起こる前に事前に行動すること、またその積極性や前向きな様子を表す。「プロアクティブ行動」「プロアクティブ思考」 [……]

アクチュアルデータ

アクチュアルデータ(actual data)とは、Webサイト閲覧やアプリ利用、動画視聴、商品購買といった消費者の行動や反応を計測して得られる数値化されたデータのこと。マーケティングリサーチの領域で用いられる用語である。 実際の購入履歴やアクセス解析ツールをはじめさまざまなツール [……]

ムーブ(ムーヴ)

ムーブ(move, ムーヴ)とは、日本で用いられるスラングとしては「定番の立ち回り」「勝ちパターンの一連の動き」を意味する。主にゲーム界隈で用いられ、その人がよく用いる定石の手法や一連の所作、動きの順番、ゲームにおける戦略のことを表す。英語で「動く」を意味する「move」に由来す [……]

ブーメラン効果

ブーメラン効果(boomerang effect)とは、コミュニケーションの送り手の意図に反して受け手の態度が意図から反対の方向へと変わる現象のこと。依頼や説得、行為を試みた結果、相手は意図とは反対の態度や意見、結果になり逆効果になってしまうこと。外部から自由を制限されるとそれに [……]

正義中毒

正義中毒とは、自分の考えに反する他人の言動に対して「許せない」「間違った人を罰しなければならない」と過剰な攻撃をすることを当然の正義であるかのように感じている状態のこと。脳科学者の中野信子氏が命名した。 自分の倫理観や道徳観に反する他人の言動に対して過剰に攻撃的になり、正義感を振 [……]

リンゲルマン効果(社会的手抜き)

リンゲルマン効果(Ringelmann effect)とは、集団で共同作業を行う際に、人数の増加とともに個々のメンバーの生産性が低下する現象のこと。集団形成で起こる怠惰現象である。「社会的手抜き (ソーシャルローフィング, 社会的怠惰, social loafing)」「フリーラ [……]

バイアスの盲点(バイアスブラインドスポット)

バイアスの盲点(bias blind spot, バイアスブラインドスポット)とは、自分の判断は他人よりもバイアスの影響を受けていないと思っている認知バイアスのこと。誰もが世の中にあるさまざまなバイアスや偏見の影響を受けていることを理解しながらも、自分自身についてはその影響は他人 [……]

スラックティビズム

スラックティビズム(slacktivism)とは、自己顕示と自己満足のために手軽な偽善的行為によって表面的に社会運動に参加すること。一見、社会運動に参加したり特定の意見を表明しているように見えるが、具体的な行動を起こすには至っておらず、その運動には貢献していない行為のことである。 [……]

アクティビスト

アクティビスト(activist)とは、特定の思想に基づき、あるいは特定の目的のために、立場を明確にして意図的な行動を取る活動家のこと。社会的、政治的、経済的、環境的な領域、企業活動の領域などにおいて、より良いと考える方向への変化や改革を促進、提言したり、望まない変化を阻止したり [……]

ハッシュタグ・アクティビズム

ハッシュタグ・アクティビズム(hashtag activism)とは、Twitterのハッシュタグを利用し、特定の思想に基づいて特定の目的のために投稿をすること。Twitterハッシュタグを利用したインターネット上のアクティビズムのことである。 自分たちがより良いと考える方向への [……]

アクティビズム(積極行動主義)

アクティビズム(activism)とは、特定の思想に基づき、あるいは特定の目的のために、立場を明確にして意図的な行動を取ること。社会的、政治的、経済的、環境的な領域、企業活動の領域などにおいて、より良いと考える方向への変化や改革を促進したり、望まない変化を阻止したり介入したりする [……]

デフォルト効果

デフォルト効果(default effect)とは、人間の意思決定や選択が最初に設定されている初期値(デフォルト)に影響されるという心理的傾向のこと。変える必要のないものに対して思考エネルギーの消費を回避しようとしたり、現状からの変化を「安定の損失」と認識したりする「現状維持バイ [……]

気分一致効果

気分一致効果(mood-congruent effect, mood-congruency effect)とは、特定の感情状態と一致する感情的な記憶の想起が促進される心理的現象のこと。そのときの気分が思考に影響を与えるというものである。 ポジティブな気分のときには楽しかった出来事 [……]

カチッサー効果

カチッサー効果(automaticity)とは、ある働きかけの道理が適切で正当なものであるかどうかにかかわらず、そのきっかけによって人が無意識に反応してしまう心理的現象、原理のこと。 もっともらしい理由に聞こえる言葉があれば、実際には適切な理由が提示されていなくても要求に応じるこ [……]

ストループ効果

ストループ効果(Stroop effect)とは、整合性がとれない2つの情報を同時に提示されたとき、両者が干渉し合って理解するまでに時間が多くかかる心理的現象のこと。赤色のペンで「黒」と書かれて文字色と文字の意味が一致していないとき、文字色を答えるのに時間を要する現象が例として挙 [……]

認知的不協和理論(フェスティンガーの認知的不協和理論)

認知的不協和理論(cognitive dissonance)とは、人は2つの矛盾した考えや価値観を同時に抱えると不快な状態になり(認知的不協和の状態)、矛盾する考えの一つを変更したり自身の行動を変更したりして不快感を低減し安定した精神状態に戻そうとする心理的傾向のこと。1957年 [……]

返報性の原理

返報性の原理(norm of reciprocity)とは、相手が自分にしてくれたことに対して、自分も同じようにお返しをしなければならないと思う心理的傾向のこと。相手から施しや好意を示されたとき、そのままでは心理的に居心地が悪く罪悪感を感じてお返しをしなければ申し訳ないと考えたり [……]

セルフハンディキャッピング

セルフハンディキャッピング(self-handicapping)とは、自身の行動の失敗が予測されるときに、言い訳ができるような外的条件を事前に積極的に準備し、自尊心や自分の能力に関するイメージを守ろうとすること。あらかじめ自身にハンディキャップを課したりそう主張したりして、失敗し [……]

アンコンシャス・バイアス(無意識の偏見)

アンコンシャス・バイアス(unconscious bias)とは、無意識なものの見方の偏り、ゆがみのこと。人間が過去の経験や知識、習慣や価値観を基にして認知や判断を行う際に、素早く判断できるよう機能する重要な役割の一つである。「無意識の偏見」「無意識バイアス」「無意識の思い込み」 [……]

ソーシャルプルーフ(社会的証明の原理)

ソーシャルプルーフ(social proof)とは、自分の判断よりも周囲からの評価の方が信頼性を持つように感じる心理的傾向のこと。「社会的証明(の原理)」ともいう。 周囲の人の方がこの状況下についてより詳しいはずだという仮定のもと、周囲の評価をもって自身の意見の妥当性を確認しよう [……]

センターステージ効果

センターステージ効果(center stage effect)とは、複数の選択肢で構成されたラインナップを提示されたとき、人は中央にあるものを選択する傾向があるという現象のこと。並べられた選択肢が類似の性質を持っている場合に起きる。中央という注目度の高い位置にあるからというよりも [……]

ボトムオブファネル (BoFu)

ボトムオブファネルあるいはボトムファネルとは、消費者の購買プロセスである「ファネル」の購買に非常に近い段階を表し、消費者が課題を特定もしくは理解を固めて商品を比較評価している段階である。 見込み顧客として商品を積極的に選択しようとしているため、企業としては営業担当者からの電話やメ [……]

トップオブファネル (ToFu)

トップオブファネルあるいはトップファネルとは、消費者の購買プロセスである「ファネル」の最も初期の段階のこと。興味関心が始まったばかりで「とりあえず知った」という初期の認知の段階である。 潜在顧客としてまだ知識も少なく興味の度合いも低いため、企業にとっては認知してもらうための仕組み [……]

傍観者効果

傍観者効果(bystander effect, bystander apathy)とは、目の前で起きた他者を救助すべき状況において、周囲に自分以外の多くの人がいることによって対処する行動が抑制される集団心理現象のこと。傍観者が多いほどその心理現象は強くなる。 傍観者効果が生じる要 [……]

ミドルファネル (MoFu)

ミドルファネルとは、消費者の購買プロセスである「ファネル」の中間地点を表し、消費者が興味関心や課題を特定した状態で、やや熱心に情報収集をしている段階である。 企業にとっては、ユーザーが「見込み顧客」「リード」になった段階であり、より積極的にアプローチをして自社との関係性を作ってい [……]