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経験財

経験財(experience goods)とは、購入して実際に消費することでその品質や価格を把握、評価できる商品やサービスのこと。商品やサービスの仕様だけでは期待しているものと同じかどうかを評価しにくく、実際に消費し経験することで評価できるようになる財のことである。 食品やレスト [……]

現状維持バイアス

現状維持バイアスとは、変化や未知のものを避けて現状維持を望む心理作用のこと。現状から未経験のものへの変化を「安定の損失」と認識し、現在の状況に固執してしまうこと。 提示された変化にメリットとデメリットがある際、現状得られている利益よりも変化による損失から得る苦痛の方が大きいと判断 [……]

ケイパビリティ

ケイパビリティとは、元々は能力や才能といった意味だが、ビジネス用語としては企業全体が持つ得意で優位性のある組織的能力、組織的な強みのこと。ケイパビリティを重視した組織づくりは経営戦略を構成する重要な要素の一つであり、競争優位の源泉となる。 このケイパビリティを最大限に活用して企業 [……]

ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーション(gamification)とは、ゲームの要素や考え方、メカニズムなどを、他の分野に応用すること。あるいは、ゲームの要素や考え方、仕組みを利用して、課題を解決したり行動を促進させたり顧客ロイヤリティを向上させたりするマーケティング手法のこと。 サービスやシステ [……]

ゲームチェンジャー

ゲームチェンジャー(game changer)とは、スポーツ試合の途中で交代で参加し、流れを一気に変えてしまうような選手のこと。そこから転じて、これまで当たり前だった状況を大きく一変させるような人や企業、出来事などを指す。 ビジネスにおいては、自社が属する市場に新たに登場した競合 [……]