ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーション(gamification)とは、ゲームの要素や考え方、メカニズムなどを、他の分野に応用すること。あるいは、ゲームの要素や考え方、仕組みを利用して、課題を解決したり行動を促進させたり顧客ロイヤリティを向上させたりするマーケティング手法のこと。 サービスやシステ [……]
ゲーミフィケーション(gamification)とは、ゲームの要素や考え方、メカニズムなどを、他の分野に応用すること。あるいは、ゲームの要素や考え方、仕組みを利用して、課題を解決したり行動を促進させたり顧客ロイヤリティを向上させたりするマーケティング手法のこと。 サービスやシステ [……]
ベスト・オブ・ブリード(Best of Breed)とは、企業のシステムやソフトウェア、データベースを構築する際に、ベンダーやアーキテクチャーの違いにこだわらず、各分野でそれぞれ最適な製品を選定して組み合わせること。「マルチベンダー」とも呼ばれる。 各分野で異なるベンダーの製品を [……]
オンプレミス(on-premises)とは、サーバーやネットワーク、ソフトウェアなどの設備を自社保有する施設で導入、構築した運用形態のこと。「自社運用」。「オンプレ」と略されることがある。 自社の他システムとの連携など柔軟なカスタマイズがしやすく、セキュリティ上の安全性も高いとい [……]
プロダクトマーケットフィット(Product/Market Fit)とは、顧客の課題を満足させる製品(プロダクト、サービス)を提供し、それが適切な市場に受け入れられている状態のこと。略称は「PMF」。 スタートアップ企業が成功するには「顧客の課題を満足させる製品」と「適切な市場の [……]
チャーンレート(Churn Rate)とは、顧客に対する解約で算出される解約率のこと。顧客離反率。 携帯電話やSaaSサービスといった継続利用を前提としたサブスクリプションのビジネスにおいて、より良い条件を求めて解約し他社に乗り換えるユーザー顧客「チャーン」の割合を示す指標である [……]
チャーン(churn)とは、継続利用を前提としたサービスにおいて、より良い条件を求めて解約し他社に乗り換えるユーザー顧客のこと。あるいはそのような移り気なユーザーによる解約のこと。顧客離反。携帯電話やWebサービス、SaaSビジネスなど、競争が激しい業界において多く見られる。 有 [……]
オンボーディング(on-boarding, onboarding)とは、企業が新しく採用した人材を組織に配置し、その一員として文化や仕事の進め方に慣れ、知識やスキル、行動を身につけてもらう教育プロセスのこと。新人研修。 そこから転じて、サービスやソフトウェアの新規ユーザーに対し、 [……]
シェアリングエコノミー(sharing economy)とは、個人が所有する物やサービス、場所などを、他人に貸し出したり共有したりして利用し合う経済の仕組み、もしくはそのような仲介サービスのこと。インターネットを介して行われることが多い。シェアエコノミー。 個人が所有する遊休資産 [……]
サブスクリプション(subscription)とは、モノを所有するものとして買い取るのではなく、一定期間の利用権やアクセス権として一定額を支払う方式のこと。コストの変動しないリカーリングの一つ。 生活に身近な領域でも採用されるケースが増え、日本では2016年頃から「サブスク」の呼 [……]
ネットワーク効果(network effect, ネットワークエフェクト)、もしくはネットワーク外部性(network externality)とは、製品やサービスの利用者が増えるほど、その製品やサービスのインフラとしての価値が高まること。そのネットワーク外の者にとって価値が高ま [……]