時間に関するキーワード(21件)

リアルタイムアタック (RTA)

リアルタイムアタック(real time attack, RTA)とは、ゲームのプレイ開始からクリアまでを、現実の所要時間としてその短さを競うプレイスタイルのこと。ゲーム内で表示されるプレイ時間のカウントの短さを競う「タイムアタック (TA)」に対して、ゲーム内でのセーブ&リセッ [……]

ヒックの法則(ヒック・ハイマンの法則)

ヒックの法則(Hick’s law)あるいはヒック・ハイマンの法則(Hick–Hyman law)とは、選択肢の数と人の意思決定にかかる時間の関係において、選択肢の数が増えると意思決定にかかる時間も対数的に長くなるという心理学的な法則のこと。1951年にイギリスの心理 [……]

COB (close of business, 営業時間の終了時刻)

COBとは、「close of business」の略で、営業時間の終了時刻を表す英語の略語である。業務や依頼の締切を指定する際などに用いられる。多くの場合、一般的なアメリカ企業がその日の営業を終了する東部標準時(EST)の午後5時を指す。ウォール街のニューヨーク株式市場が閉まる [……]

Time to Value (TTV)

Time to Value(タイムトゥバリュー, TTV)とは、顧客が製品やサービスを利用し始めてからその価値を実感するまでにかかる時間のこと。カスタマーサクセスにおいて顧客の事業を金銭的な成功へと導くことは重要だが、同時に製品への投資に対して早期にその効果を実感してもらうことも [……]

協定世界時 (UTC)

協定世界時(coordinated universal time, UTC)とは、精密なセシウム原子時計によって国際的に管理された世界共通の時刻のこと。グリニッジ標準時(GMT)に代わって世界の標準時に採用されている。略称は世界各国の表記の差異をなくすために「UTC」で統一されて [……]

太平洋時間 (Pacific Time, PT)

太平洋時間(Pacific Time, PT)とは、アメリカ西海岸の地域の標準時である太平洋標準時に基づく時間帯の通称のこと。略称は「PT」。主にアメリカやカナダで用いられる。 太平洋時間には標準時と夏時間があり、標準時を「Pacific Standard Time (PST)」 [……]

ファストコンテンツ

ファストコンテンツ(fast content)とは、短い時間で楽しめるコンテンツのこと。TwitterやTikTokといったソーシャルメディア(SNS)、YouTube、Webサイトなどのメディアにて短い可処分時間で手軽に消費できる。類似するフォーマットで量産されていることが多い [……]

ファスト映画(あらすじ紹介動画)

ファスト映画(fast movie)とは、諸権利を有する者に対して無断で作成された映画の違法ダイジェスト動画のこと。映画の映像や画像を無断で使用し、字幕やナレーションを付けてストーリーを把握できるようにまとめた10分程度の動画で、YouTubeをはじめとした動画共有サイトに投稿さ [……]

タイムパフォーマンス(タイパ, タムパ)

タイムパフォーマンスとは、あるものに費やす時間とそれによって得られるものや満足度を対比させた度合いのこと。できるだけ短い時間で得られるものが大きい場合、「タイムパフォーマンスが高い」と表現する。 費用対効果を意味する「コストパフォーマンス(コスパ)」の「コスト」には金額だけでなく [……]

Time to Market (TTM)

Time to Market(タイムトゥマーケット)とは、製品が企画されてから市場に投入されるまでの時間のことを表す。製品化に要する時間、製品の市場投入時間のこと。略称は「TTM」。 自社の製品の発売時期が早ければ早いほど、競争優位を保ち市場シェアの拡大につなげることができる。特 [……]

ETD(出発予定時刻)

ETDとは、「estimated time of departure」の略で、荷物などの「出荷予定時刻(出荷予定日)」、もしくは航空機や船舶などの「出発予定時刻」(船舶では「出稿予定時刻」)を表す英語の略語である。航空機や船舶などによる物流で用いられる貿易用語の一つだが、日常にお [……]

ETA(到着予定時刻)

ETAとは、「estimated time of arrival」の略で、荷物などの「到着予定時刻(到着予定日)」、もしくは航空機や船舶などの「到着予定時刻」(船舶では「入港予定時刻」)を表す英語の略語である。航空機や船舶などによる物流で用いられる貿易用語の一つだが、ビジネスや日 [……]

リードタイム

リードタイム(lead time)とは、生産や開発の各工程の作業着手から終了までにかかる所要時間のこと。物流においては商品の発注から納品に至るまでの所要時間のことを指す。日数や営業日で表すことが多い。オペレーションのスピードを測る指標の一つ。 商品の企画開発から製品化されるまでの [……]

マイクロモーメント

マイクロモーメント(Micro-Moments)とは、人々が「何かをしたい」と思ったらすぐにスマートフォンなど身近なモバイル端末で検索して調べたり、購入したりという行動を起こす瞬間のこと。細切れの可処分時間を使った「意図」を伴う行動の瞬間のこと。2015年にGoogleが提唱した [……]

ポモドーロ・テクニック

ポモドーロ・テクニックとは、タスクを25分間集中して取り組んだ後に5分の休憩を取り、そのサイクルを最大4セット繰り返すという時間管理術のこと。集中と短い休憩を繰り返すことで、生産性を改善し、タスク処理の時短化につなげられる。 1987年に、当時大学生だったFrancesco Ci [……]

アイドルタイム

アイドルタイムとは、いつでも稼働できる状態でありながら、労働力やシステムが空費されている時間のこと。稼働していない時間、無作業時間、遊休時間。休憩時間や待機時間などを含むことがある。「アイドル時間」。 流通業や飲食業においては、人や物資が待機している状態や、ピークタイムとの対比で [……]

バッファ

バッファ(buffer)もしくはバッファーとは、もともとは「物の間に入って衝撃などを吸収、緩衝するもの」を意味する英語である。IT領域では、コンピューターがデータのやりとりの中で処理しきれないデータを一時的に溜めておくデータ領域「緩衝記憶領域」のことを表す。 加えて、日本のビジネ [……]

可処分時間

可処分時間(disposable time)とは、消費者が自分の意志で自由に使える時間のこと。1日の単位で見た場合、睡眠や食事、仕事、家事といった生活を維持するのに必要な時間を除いた、残りの時間のことである。 インターネットの普及前は、テレビや音楽の鑑賞、読書、趣味、友人と会う時 [……]

顧客時間

顧客時間とは、消費者の消費行動の流れ(検討→購入→使用)を時間軸で捉えた、購買意志決定のプロセス、シナリオのこと。カスタマージャーニーの一種。 企業が消費者の消費行動を把握するには、その行動を時間軸で把握し、購入の時点だけでなく検討や使用の段階に入り込んでチャネル設計をできるかが [……]

パーキンソンの法則

パーキンソンの法則(Parkinson’s law)とは、もともとは「役人の組織は、実際に必要な仕事の量に関係なく肥大化する傾向がある」というもの。そこから「人間は与えられた分の時間やお金をすべて使い切る傾向があり、時間やお金の拡大は最終的に組織を腐敗させる」ことを意 [……]

ZMOT (Zero Moment of Truth)

ZMOTとは、Zero Moment of Truthの略で、2011年にGoogleが提唱した購買行動に関するマーケティングモデル概念のこと。商品やサービスを購入する際に、事前に検索で調べて意志決定をするその瞬間「意思決定のゼロ地点」のことを指す。読みは「ジーモット(ズィーモッ [……]