スラッジ
スラッジ(sludge)とは、人々の行動をより良いものへと誘導する手法や仕掛けである「ナッジ」を悪用して、それを阻んだり不利な方へ誘導したりする手法や仕掛けのこと。「負のナッジ」と言える。もともとは英語で「泥」「ぬかるみ」を意味する単語である。 行動経済学の知見に基づく「ナッジ」 [……]
スラッジ(sludge)とは、人々の行動をより良いものへと誘導する手法や仕掛けである「ナッジ」を悪用して、それを阻んだり不利な方へ誘導したりする手法や仕掛けのこと。「負のナッジ」と言える。もともとは英語で「泥」「ぬかるみ」を意味する単語である。 行動経済学の知見に基づく「ナッジ」 [……]
ヒックの法則(Hick’s law)あるいはヒック・ハイマンの法則(Hick–Hyman law)とは、選択肢の数と人の意思決定にかかる時間の関係において、選択肢の数が増えると意思決定にかかる時間も対数的に長くなるという心理学的な法則のこと。1951年にイギリスの心理 [……]
ロバストネス原則(robustness principle)とは、「あなたがすることは厳密に、あなたが他人から受けることには寛容に (be conservative in what you do, be liberal in what you accept from others [……]
サービスブループリント(service blueprint)とは、製品やサービスがユーザーに提供されるまでプロセスを、提供者をはじめ関係者とシステムの動きを合わせて時系列で可視化したツールのこと。ユーザー体験に関わるすべての業務プロセスを含み、サービスの設計や運用管理、ユーザーエ [……]
スキャナビリティ(scannability, scanability)とは、コンテンツの全体をざっと見渡したときにそれは読みやすそうか、あるいは理解しやすそうかを表したもの、もしくは読みやすそうと感じてもらえるような技術や効果のこと。 例えばほとんどの人がWeb上のコンテンツを一 [……]
SPA(single page application, シングルページアプリケーション)とは、単一のWebページのみで構成されたアプリケーションのアーキテクチャ(設計構造)、もしくはそれによって制作されたWebアプリケーションやWebサイトのこと。Webブラウザー上でページ遷移 [……]
エルゴノミクス(ergonomics, アーゴノミクス)とは、人間の特性を分析、理解し、それに最適なシステムや機器、環境など設計、デザイン、構築する学問のこと。人と人工的な機器との関係や相互作用が、安全で快適、かつ高い生産性を維持することを目指している。アメリカでは「human [……]
シームレス(seamless)とは、ビジネスの領域では複数のサービスやアプリケーションソフトの機能などをユーザーが利用する際に、複数要素の違いを意識することなく容易に一貫した利用体験ができる状態のことを表す。もともとは「縫い目のない」「継ぎ目のない」という意味の英語。 複数の要素 [……]
マジカルナンバーとは、人間が瞬間的に保持できる情報の数は「7±2」であるとするもの。アメリカのハーバード大学の心理学者、ジョージ・ミラー教授(George Armitage Miller)による1956年の論文「The Magical number seven, plus or [……]
カスタマーエクスペリエンス(customer experience)とは、顧客が商品やサービスと直接的または間接的に接点(タッチポイント)を持つ際に顧客に形成される、意識的もしくは無意識的な認識、反応、価値観のこと。日本語では「顧客経験」「顧客経験価値」と訳される。略語は「CX」 [……]
ユーザーエクスペリエンス(user experience)とは、製品やサービスを利用することで得られる体験の総称である。製品やサービスのシステムとしての品質、利用するユーザーの属性、利用状況や文脈といった複数の要素が関与するユーザー体験である。「UX」と略される。 製品やサービス [……]
ヘッドレスコマース(headless commerce)とは、消費者とのタッチポイントであるフロントエンドと、受注や在庫管理、顧客管理などを行うバックエンドを切り離し、両者をAPIで連携したECのシステムアーキテクチャーのこと。 顧客体験側のフロントエンドとインフラ側のバックエン [……]
Here症候群(the “Here” Syndrome, the “Click Here” Syndrome)とは、HTMLのアンカー要素(aタグ)によってリンクが設定された文言のアンカーテキストを、「こちら」「こちらをクリック」「 [……]
サムネイル(thumbnail)とは、画像や文書ファイルなどを縮小して表示したもの。数多くのファイルを一覧で表示管理する際に、オリジナルのファイルを把握する見本として用いられる。略称は「サムネ」。 パソコンやスマートフォンの端末内の画像管理やWebサイトでの商品一覧、YouTub [……]
デザイン領域におけるアフォーダンス(affordance)とは、物や環境の物理的特徴がその機能に影響を与えるという属性、概念のこと。説明なしであっても、その物をどのように扱えばよいのかのヒントや手掛かりを与えてくれる要素になる。実態のある物や環境に対して用いられる。 デザインに内 [……]
バナー・ブラインドネス(banner blindness)とは、ユーザーがWebサイトに掲示されている「バナー広告」もしくは「バナー広告に類似した画像情報」を無意識のうちに無視する現象のこと。広告であることを理由に無視しているのではなく、画像に広告的なデザイン要素が含まれるとその [……]
トグル(toggle)もしくはトグルボタン(toggle button)とは、もともとは止め釘あるいはダッフルコートの棒状のボタンを表す英単語だが、UIデザインの領域では一つのスイッチでオン・オフなど2つの状態の切り替え操作ができるボタンのことを指す。電化製品などの機器、Webサ [……]
ナッジ(nudge)とは、選択肢を制限したり強制や金銭的インセンティブを与えたりすることなく、自発的な動機によって特定の行動を促す手法や仕掛けのこと、あるいはその理論のこと。 行動科学の知見に基づき、人々が社会的に、環境的に、あるいは自身の健康や人生にとってより良い行動を自発的に [……]
プラグマティック・ペルソナ(pragmatic persona)とは、マーケティングにおける商品企画や施策を考える際のユーザー像「ペルソナ」のうち、ユーザーインタビューや調査を行わずに、プロジェクトメンバーが想像して作成する架空のペルソナのこと。調査データを元にせず、プロジェクト [……]
ペルソナ(persona)とは、マーケティング領域においては商品企画や施策を考える際の仮想の象徴的なユーザー像のこと。 氏名、年齢、職業といったプロフィール属性、性格や価値観、趣味嗜好、動機や課題などを文章化し、必要に応じて写真やイラストも使用する。ユーザー視点を得られるというメ [……]
カスタマージャーニー(customer journey)とは、商品やサービスを知った顧客が、認知から関心、購入、推奨に至るまでの行動や心理を時系列的に可視化したプロセスのこと。可視化されたものをカスタマージャーニーマップとも呼ぶ。 カスタマージャーニーで顧客の購買行動を可視化する [……]
ファセット検索(ファセットナビゲーション, faceted navigation)とは、あらかじめWebサイト側が用意した検索条件をユーザーが選択することで、Webサイト内のコンテンツを絞り込めるナビゲーションの仕組みのこと。 Webサイトに準備された検索窓にユーザーがキーワード [……]
ダークパターン(dark pattern)とは、ユーザーにわからないように故意にだます目的で作られたユーザーインターフェース(UI)やそのデザインのこと。ユーザーが誤解をしたり、意図せず商品購入やコンバージョンに至ったりしてしまい、そのキャンセルも困難だったりするものである。 ユ [……]
カナリアリリース(Canary Release)とは、プロダクトやサービスの新機能を一部ユーザーのみが利用できるようにリリースし、新機能に問題がないことを確認しながら段階的に全体に向けて展開していくデプロイ手法のこと。あるいはその目的で公開されたバージョンのこと。「カナリアデプロ [……]
インタースティシャル広告とは、Webサイトやスマートフォンアプリなどにおいて、画面やページの切り替え時や遷移時に、全画面もしくは画面を覆うように表示される広告のこと。モーダルウインドウやポップアップでの表示、もしくは独立したスプラッシュページとして挿入される。 プレスティシャル広 [……]
ドッグフーディング(dogfooding)とは、社員が自社製品や自社サービスを日常的に社内業務で利用すること。もしくは正式リリース前の自社製品を社内テストで積極的に使用すること。英語では「Eating your own dog food.」というフレーズでも用いられる。 その日常 [……]