F2Fとは、「face to face」の略で、「面と向かって」「対面で」「向かい合って」といった意味の英語の略語である。インターネットスラング。
「デジタルコミュニケーションではなく実際に誰かと会って話をする」という状況を表す表現として、ソーシャルメディアやチャット、メールやショットメッセージなどで用いられる。
F2Fとは、「face to face」の略で、「面と向かって」「対面で」「向かい合って」といった意味の英語の略語である。インターネットスラング。
「デジタルコミュニケーションではなく実際に誰かと会って話をする」という状況を表す表現として、ソーシャルメディアやチャット、メールやショットメッセージなどで用いられる。
シックスシグマ(Six Sigma)とは、製品やサービスの品質のばらつきを抑えるべく改善するための経営改革手法のこと。VOC(顧客の声)を基にして課題を明確にし、経営層からのトップダウンかつ統計学を用いたデータドリブンで業務プロセスの改善を推し進める。
1980年代初めにアメリカのモトローラ社が日本の品質管理活動をもとに開発し、その後アメリカのGE社(ゼネラルエレクトリック社)がCEOだったジャック・ウェルチ(John Francis "Jack" Welch Jr.)の推進のもと手法として確立、多くの企業に広まった。
開発したモトローラ社が、「100万回の作業のうち不良品の発生を3、4回に抑える」、つまり統計学でばらつきを表す標準偏差の6σ(シックス・シグマ)を目指したことに由来する。客満足の向上を目的として、定量的な分析で品質の改善を進めるというものである。
主要な改善サイクル手法に、Define-Measure-Analyze-Improve-Controlからなる「DMAIC」がある。
アテンションエコノミー(attention economy)とは、情報過多の社会において人々の「関心や注目の獲得(アテンションの獲得)」が経済的価値を持ち、貨幣のように交換材として機能するという概念、状況のこと。貨幣経済に対しての「関心経済」。
経済の発展とコンピューターの発達とともに情報過多社会が進み、加えてインターネットの普及により情報の流通量は爆発的に増加した。情報は無限かつ無料で得られるようになり、また容易にコピーできるなど、情報そのものの価値は低下した。一方で、有限である人間の脳処理や可処分時間の中、人々の関心や注目を獲得することが希少で価値を持つようになり、現代はその獲得争奪戦が起きている状況であるといえる。
1971年に、アメリカの経済学者ハーバート・サイモン(Herbert A. Simon)が情報過多社会におけるアテンション獲得の重要性を提唱した。その後、1997年にアメリカの社会学者マイケル・ゴールドハーバー(Michael H. Goldhaber)が、情報爆発社会において仕事のみならず趣味やプライベートの情報もすべて混在してアテンション獲得がビジネスになり、物質的な経済からアテンションに基づく経済へ移行するとしてこの状況を「アテンションエコノミー」と名付けた。
後にこの概念は、2001年にトーマス・ダベンポート(Thomas H. Davenport)とジョン・ベック(John C. Beck)によって出版された書籍『アテンション!(Attention Economy)』によって普及した。
ワンマイルウェア(one mile wear)とは、家から15~30分程の圏内への外出向けに着る服装、コーディネートのことを表す。「家から1マイル(約1.6キロメートル)」の外出着の意味。2010年代中頃から興隆し始めた日本発のファッションコンセプトである。
「おしゃれや礼儀としての服装」と部屋着の中間にあたる。機能的でリラックスして着られるが、だらしない恰好ではなくほどよくおしゃれに見えるカジュアルなコーディネートが該当する。
自宅近所のスーパーなどへの買い物や子どもの送り迎え、散歩などで着るコーディネートとして、ロングカーディガンやスウェットなどシンプルでベーシックなアイテムが好まれる。
ロジスティクス(logistics)とは、物を供給者から需要者へ移す過程の活動である「物流」の全体を管理、統制し、最適化する一連の仕組みやシステムのことを表す。戦略的な物流のこと。
物流(physical distribution)とは、物を供給から需要へと移動する過程の「活動」であり、輸送、保管、包装、システム、流通加工、荷役の6つの機能に大きく分けられる。これらの諸機能を高度化し、サプライチェーンにおける調達や生産、販売や回収などの分野を統合して全体を管理、最適化するのがロジスティクスである。
需要と供給のバランスを適正な状態にしつつ、環境保全や労働安全などの社会的課題への対応を含む経営的な側面を持つ。
FWIWとは、「for what it’s worth.」の略で、「(それがあなたにとって)有益かどうかわからないけれども」「一応念のため言っておくけれども」「私の意見ですけれども」といった意味の英語の略語、インターネットスラングである。伝えようとしている情報が相手にとって価値あるものか判断できないけれども、という弁明や補足として添えられるフレーズの一つ。
文章の冒頭、もしくは末尾に用いられる。ソーシャルメディアやチャット、メールやショットメッセージといったデジタルコミュニケーションで用いられる。
末端価格とは、商品が最終的なユーザー(多くは消費者)に向けて販売される際の価格のこと。店頭価格や小売価格とほぼ同義である。生産者価格や卸値などに対して、「流通経路の末端で取引される際の価格」に由来する。
一般的な商品でも用いられる用語だが、薬物に関する摘発の際の報道発表で用いられることも多い。
TPVとは、Total Payment Volume(もしくはTotal Payment Value)の略で、そのマーケットやプラットフォーム、あるいは特定の決済処理で消費者が支払った金額の合計額、決済総額のこと。マーケットプレイス型ECモールやECプラットフォーム、あるいは決済処理を提供するビジネスなどで用いられることがある指標である。
類似のものに、GMV(Gross Merchandise Value, 流通取引総額)がある。抱えるECのマーケット(もしくはプラットフォーム)に加えて、決済機能だけを切り出して他企業に提供していることにより特定の決済処理を介した売上をTPVとし、GMVとTPVを分けて発表している企業もある。
「w/o」とは、「~なしで」「~が不在で」などを意味する英語の「without」の省略形である。古くからある表記で、メモ書きや正式ではない文書で用いられる他、メッセンジャーなどのビジネスチャットやSNS(ソーシャルメディア)でも用いられる。
類似の表現として、「with」の省略形「w/」がある。
諸説あるが、ファーストフード店で店員が注文内容を書き留める際に、時間短縮の速記として「with」を「w/」、「without」を「w/o」と表記したのが広まった理由の一つとされる。
「w/」は、「~とともに」「~に加えて」を意味する英語の「with」の省略形である。古くからある表記で、メモ書きや正式ではない文書で用いられる他、メッセンジャーなどのビジネスチャットやSNS(ソーシャルメディア)でも用いられる。
類似の表現として、「without」の省略形「w/o」がある。
諸説あるが、ファーストフード店で店員が注文内容を書き留める際に、時間短縮の速記として「with」を「w/」、「without」を「w/o」と表記したのが広まった理由の一つとされる。
レイヤーとは、文化的領域においては「コスプレイヤー」の略称のことである。
コスプレイヤーとは、アニメやマンガ、ゲームなどのサブカルチャー周辺の登場人物やキャラクターの衣装や身なり、髪型などを似せて扮する人のことを指す。
アニメやマンガ、ゲームなどのファンやマニアが集まるコミックマーケット(コミケ)、同人誌即売会などのイベント、ビジュアル系バンドのライブ会場などに参加したりする。専用の撮影スポットを準備した施設で撮影会が行われたり、コスプレイヤーの撮影を目的としたイベントも開催されたりしている。アニメやゲームが公式のコスプレイヤーを起用することもある。
「コスプレイヤー」はもともとは「コスプレ」と「プレイヤー」を組み合わせた和製英語の造語である。アニメやゲームなどの「コスプレ」は、英語圏でも用いられる一般的な仮装としての「コスチュームプレイ(costume play)」とは異なるが、英語圏でもこの「コスプレ」文化が和製英語由来の「cosplay」として流通するようになり、コスプレイヤーも英語圏で「cosplayer」と呼ばれている(「レイヤー」は日本のみの表現)。
略称として「レイヤーさん」の他、「(キャラクター名)のコスさん」も用いられる。
ライバーとは、ライブ配信アプリやサービスを通して視聴者向けにコミュニケーションなどの活動を配信している人、もしくはそれによって収入を得ている人のことを指す。「ライブ配信をする人」。芸能人やアイドル、YouTuber、Vチューバーだけでなく、一般の人がライバーとして有名になるケースもある。
視聴者はライバーの配信に対していいねやコメントを付けられるだけでなく、活動の応援や場を盛り上げるために金銭や独自コインなどの有料アイテム「投げ銭」を送ることができる(ギフティング)。ライバーは視聴者からの投げ銭によって収入を得ることができ、中にはライバーとして生計を立てている人もいる。動画編集技術が必要で動画内の広告によって収入を得るYouTuberと異なり、スマートフォン一つで手軽に始められ、ファンからの直接的な支援をリアルタイムに得られるという違いがある。
代表的なライブ配信アプリに、17LIVE(イチナナ)、Pococha(ポコチャ)、SHOWROOM、ツイキャスなどがある。
フリーライダー(free rider)とは、共有されている資源や公共財(公共施設や道路、警察、病院、放送など)から便益を得ていながら、その対価を適切に支払っていない人のことを指す。いわゆる「ただ乗りする人」のこと。フリーライダーが適切な対価を支払わなければ、資源の生産や維持が困難になったり彼らを除く人々への負担が増したりする「フリーライダー問題」を引き起こす。
そこから派生し、会社組織などにおいて業務に何も貢献していないにもかかわらずその恩恵や利益だけを享受する人も「フリーライダー」と呼ぶ。
必要な対価の支払いや負担をせずに不当に利益を得ることを「フリーライド」という。
ヒエラルキー(hierarchie)とは、「階層(制)」「階級(制)」などを意味するドイツ語で、ピラミッド型の階級的な組織構造のことを表す。上下関係によって秩序づけられた組織構造で、頂点に序列上の地位が上位の者、その下に相対的に下位の者が段階的な層を構成する。
社会における権力的な組織構造を指す言葉として用いられることが多いが、これはカトリック教会の聖職位階制(ヒエラルキア)に由来する概念である。ネガティブなニュアンスを含むことがあるが、必ずしも権力的に統制された人間社会に限るものではない。本来は、自然界の食物連鎖や分類体系、デザインや情報など、「機構としての階層的構造」もヒエラルキー(ハイアラーキー)である。
ヒエラルキーは日本語的な読み方であり、ドイツ語「hierarchie」の実際の発音は「ヒエラルヒー」に近い。英語では「hierarchy(ハイアラーキー)」である。
類似するものに「カースト」がある。カーストはインド社会独特の身分制度であり、身分差を強く意識する点がヒエラルキーとは異なる。
Supercookie(スーパーCookie)とは、ユーザーの識別や計測を目的として、Cookie(クッキー)の代わりに用いられる追跡技術の総称である。デバイスフィンガープリンティング、ETags、HSTS、ローカルストレージ、ブラウザーキャッシュ、Flash LSOなどを使った手法がある。擬似的なCookie技術。
従来のCookieと比べてセキュリティを担保しながらの管理や除去、ブロックが難しく、クロスサイトトラッキングなどでの計測用Cookieの代替として用いられる。一方で、プライバシー保護とセキュリティの観点からCookieへの制限を強めているブラウザーは、Supercookieに対しても制限や無効化を進めている。
カルーセル(carousel)とは、もともとは回転木馬(メリーゴーラウンド)や回転式ベルトコンベアーといった意味の英語だが、Webマーケティングの領域においては複数の画像や要素をスライドさせることでメインの表示を切り替えられる表示形式、UIのことである。写真や項目が横(もしくは縦)に並んでおり、タッチ操作やマウスで横(縦)にスライドすることでメインの表示を他のものに変えることができる。
「カルーセル表示」「カルーセル機能」「カルーセル形式」「カルーセルパネル」などと呼ばれる。またこの表示形式の広告は「カルーセル広告」と呼ばれる。自動で一定時間おきに表示を切り替えるものもあり、スライドショーと類似する。画像や項目がループしており、スライドし続けると次々と入れ替わりながら繰り返される表示の様子がメリーゴーラウンドに似ていることに由来する。
一定の限られた領域に複数要素を表示可能な状態にすることができるメリットがあり、Webページのファーストビューなどに設けられることがある。一方で、格納されている非表示の要素は見過ごされやすく、表示を工夫したりスライドしてもらうきっかけを設けたりする必要もある。
偽の合意効果(ぎのごういこうか)とは、自分の考え方や行動が正当あるいは多数派で、他の人も同じ意見のはずだと錯覚する心理的傾向のこと。認知バイアスの一つ。他の多くの人との合意(コンセンサス)を得ていると錯覚していることに由来する。「フォールス・コンセンサス効果(false consensus effect)」「総意誤認効果」とも呼ばれる。
自分の意見や判断、行動などを、同じ状況下であれば皆にとって「一般的」「常識的」「普通」「多数派」で適切なものであると過大評価し、それ以外のものを少数派で普通ではないと捉え、ときに非常識だとすることもある。自分のグループの意見がより大きなグループの意見と一致しているときに顕著であるとされる。
このような心理的傾向は古くから確認されていたが、1977年にアメリカの心理学者リー・ロス(Lee Ross)とその同僚らが論文で初めて「フォールス・コンセンサス効果(false consensus effect)」と命名した。
ゼロクリック検索(zero-click searches, ゼロクリックサーチ)とは、ユーザーが検索エンジンで検索を行った際、検索結果ページ(SERP)に表示されたコンテンツに知りたい情報を見つけ、SERP上のリンクをクリックすることなく検索行動を終了すること。検索エンジンの検索結果に満足してリンクをクリックせずに終える検索行動である。「ノークリック検索(no-click searches, ノークリックサーチ)」ともいう。
SERPでは、検索エンジンが選んだWebサイトページ、画像や動画などに加えて、ナレッジパネルや強調スニペット(フィーチャードスニペット)、アンサーボックスなどが表示され、人や場所や出来事の基本情報、言葉の意味などさまざまな情報を得られる。ユーザーが知りたい情報そのものがSERPに直接表示されることになり、ユーザーの検索目的は達成され、リンク先のWebページに訪問することなく検索行動を終了してしまうことにつながる。
検索行動におけるゼロクリック検索の割合は年々増加しており、2019年には50~60%を占めているという調査もある。一方Googleはそれに対して反論記事を発表している。
Google Search sends more traffic to the open web every year
Webサイトにとってはユーザーの訪問機会を失ってコンテンツが閲覧されず、トラフィックやコンバージョンの減少の原因となるが、より最適な状態でSERPに表示される取り組みを進めることで露出や訴求を強化することもできる。
SERPにおける表示に限らず、ソーシャルメディアでも見られる「クリックする必要がなくそれ単体で価値や魅力を持つコンテンツ」の「ゼロクリックコンテンツ」と関連する。
「デッキを組む」とは、カードゲームをする際にプレイヤーがカードを規定枚数まで一揃え選ぶことを意味するカードゲーム用語である。一揃え選ばれたカードの組み合わせが「デッキ」である。ゲームによって異なるが、ゲームの対戦で勝利するために各カードの役割や力のバランスを取って組み合わせ、ゲームに臨む。「デッキレシピを組む」「デッキを構築する」などと表すこともある。
そこから転じて、一定の制約内で何か一揃えの組み合わせを選択する際にも用いることがある。例えば一定の予算を設定し、居酒屋やファミリーレストラン、コンビニで料理やおつまみメニューの組み合わせを選ぶことを「1,000円でデッキを組む」「せんべろデッキ」などと呼ばれる。
ハブ(hub)とは、ビジネスの領域においては何かの活動の中心もしくは主要な部分のこと。もともとは車輪やプロペラの中心部のことで、そこから転じて物事の中心や中核、あるいはネットワークの結節点として機能する存在の意味で用いられる。「ハブ的存在」「ハブとして機能」などのように用いる。
航空路線網における拠点空港「ハブ空港」、複数のネットワーク機器を接続する機器「ネットワークハブ」、人脈を使って知人同士をつなぐ「ハブ人材」などのように、さまざまな領域で用いられる。