ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)

ファーストパーソン・シューティングゲーム(first-person shooter)とは、一人称視点で操作するタイプの3Dシューティングゲームのこと。操作するプレイヤーキャラクターの本人視点でゲーム内の世界を任意に移動しながら行うゲームである。銃などの武器で戦うアクションシューティングゲームが多い。「一人称シューティング(ゲーム)」、英語では「first-person shooter(ファーストパーソン・シューター)」という。略称は「FPS」。

操作するプレイヤーキャラクターで画面に表示されるのは、基本的には腕などの身体の一部と武器のみである。

ファーストパーソン・シューティングゲームに対して、第三者視点で操作するタイプの3Dシューティングゲームを「サードパーソン・シューティングゲーム(third-person shooter, TPS)」という。

サードパーソン・シューティングゲーム (TPS)

サードパーソン・シューティングゲーム(third-person shooter)とは、第三者視点で操作するタイプの3Dシューティングゲームのこと。操作するプレイヤーキャラクターが画面上に表示され、肩越しや俯瞰した視点で見下ろしながら行うゲームである。銃などの武器で戦うアクションシューティングゲームが多い。「三人称シューティング(ゲーム)」、英語では「third-person shooter(サードパーソン・シューター)」という。略称は「TPS」。

操作するプレイヤーキャラクターの客観的な状況把握や動作確認をしやすい反面、操作するプレイヤーキャラクターの向きとカメラの向きが正確に連動していなかったり、俯瞰視点のために障害物が映り込んだりしてしまうことも起こる。

サードパーソン・シューティングゲームに対して、一人称視点で操作するタイプの3Dシューティングゲームを「ファーストパーソン・シューティングゲーム(first-person shooter, FPS)」という。

バジェット

バジェット(budget)とは、「予算」「経費」「予算に見合った」「格安の」といった意味の英語だが、日本のビジネス領域におけるビジネス用語としてはほぼ「予算」の意味で用いられる。「対象に対して必要なだけの金額」の意味。

「バジェットを組む」「バジェットを預かる」「バジェット不足」などのように用いる。

カチッサー効果

カチッサー効果(automaticity)とは、ある働きかけの道理が適切で正当なものであるかどうかにかかわらず、そのきっかけによって人が無意識に反応してしまう心理的現象、原理のこと。

もっともらしい理由に聞こえる言葉があれば、実際には適切な理由が提示されていなくても要求に応じることがある、という例が挙げられる。

アメリカの心理学者エレン・ランガー(Ellen Langer)、Benzion Chanowitz、Arthur E. Blankらが1978年に発表した論文によれば、「コピーを取らなければいけないので、先にコピーを取らせてもらえますか?」という道理の成り立たないお願いに応じた人の割合は、「急いでいるので先にコピーを取らせてもらえますか?」という適切な理由の依頼に応じた人の割合とほとんど変わらない結果となった。理由を添えない依頼に応じる割合はそれよりも低く、理由さえあればそれが何であれ無意識を行動を引き起こすことが示された。ただし、コピー枚数が多くなるなど要求が大きくなれば、適切な理由を求めるようになる。

理由を聞くとスイッチが入って身体が自動的に反応してしまう様子を、テープレコーダーの再生ボタンが「カチッ」と押されるとノイズ音「サー」とともにテープ再生が始まる様子に例えたことに由来する。英語では「自動性」を意味する「automaticity」である。

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Webストーリー

Webストーリー(web stories, web story)とは、動画や画像、テキスト、音声やアニメーションを組み合わせて動的な表現で表されたストーリー形式のWebページのこと。AMPの技術を使って制作する。ページ上の要素をタップもしくはスワイプすることで、コンテンツ間を移動できる。ユーザーはデバイスを問わずブラウザーのみで閲覧でき、視覚的な表現とストーリーで没入感のあるコンテンツを楽しめる。

InstagramやFacebookのストーリーズ機能で見られる表現に似た形式である。モバイル版のGoogle検索結果、画像検索結果、Google Discoverなどに掲載され、全画面で表示される。

2018年に「AMP Stories(AMPストーリー)」として登場した後、2020年5月に「Web Stories(Webストーリー)」へ名称を変更した。

ダブルバインド(二重拘束)

ダブルバインド(double bind)とは、2つ以上の矛盾するメッセージにより精神的な束縛を受けたりストレスを抱えたりするようなコミュニケーションの状況のこと。「二重拘束」ともいう。

「わからないことはなんでも聞きなさい」と言う一方で、質問に対して「そんなこともわからないのか、なぜ調べてから来ないのか」と責めたりする例などが挙げられる。

家庭や上下関係のある中など、逃げ場のない場所や関係性の中で繰り返しダブルバインドを経験すると、統合失調症をはじめとしたメンタルヘルスの不調の原因となる可能性がある。

1956年にアメリカの文化人類学者、精神科医のグレゴリー・ベイトソン(Gregory Bateson)が発表した「ダブルバインド理論(二重拘束理論)」にて命名した。

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エンドーサー

エンドーサー(endorser, endorser brand, endorsing brand)とは、もともとは手形や小切手の裏書人、譲渡人を表す英語だが、ビジネス領域においては特定ブランドに対して価値や信頼性を与える役割を担う別のブランドのことを表す。「エンドーサーブランド」ともいう。

製品ブランドを保証する企業ブランドや事業ブランドのように、上位ブランドであることも多い。企業が著名人に対して自社製品の独占利用の契約を結んだ際(エンドースメント契約)、ブランドを保証し推奨する立場である著名人もエンドーサーに該当する。

閉じコン

閉じコンとは、一定のコミュニティの中で楽しまれている文化やコンテンツのうち、新たなファンや愛好者の増加が見られないものに対する表現の一つ。「閉じたコンテンツ」を略したインターネットスラングである。特にゲームやアニメ、マンガ、アイドル、YouTuberやVチューバーなど比較的新しい文化やサブカルチャー、「オタク文化」に対して用いられる。

同じ趣味嗜好を持つ少数の愛好家、マニアを固定ファンとして獲得しながら、新たな層の獲得は見られず、ファンの流動性が見られないコンテンツが該当する。爆発的人気を博しているわけではなく、少数のファンにより維持、あるいはやや低迷し人気も徐々に下降気味に見えるものに対して用いられる傾向がある。

旬を過ぎたコンテンツに対する類似表現「オワコン」と同様に主観的な表現であり、「閉鎖的で落ち目のコンテンツ」「もうヒット作も期待できずマニアだけが消費するコンテンツ」だと発言者が主張する対象に対して用いられる。多くは軽蔑のニュアンスを含むが、自虐的ニュアンスの場合もある。

文化の多様化が進み、また流行のスピードも速くなる中で、ファンの流動性が見られない状況は多くあり、「閉じコン」と軽蔑のニュアンスで呼ぶことは適切ではない。自分の趣味嗜好に合わない文化に対して尊重する風潮は徐々に見られるようになってきたが、発言者の寛容性のなさが「閉じコン」の表現を生んでいるとも言える。

イノベーションのジレンマ

イノベーションのジレンマ(innovator’s dilemma)とは、業界の市場シェアを大きく占めるような大企業が、既存顧客の需要に対応して製品の品質や技術の向上に注力した結果、新しい市場の需要に気付けずイノベーションの遅れを取り、その結果、新興企業に市場を奪われて経営環境が悪化するという考え方のこと。

主要顧客による価値基準のもとで品質や技術を向上させる「持続的技術」に対して、従来の価値基準では品質が劣るがいくつかの優れた特徴を持つ新しい「破壊的技術」が登場したとき、大企業にとって「破壊的技術」は劣化した品質のため顧客の支持を得られず、魅力的には感じない。

新興企業による「破壊的技術」は小規模な新しい市場を作り、急速に進化する中で、従来の価値基準を満たすようになる。すると「破壊的技術」は「持続的技術」を代替するようになり(破壊的イノベーション)、大企業の持つ市場シェアを新興企業が奪うようになる、というものである。破壊的技術の例として、ロボット掃除機のルンバ、インターネット動画配信サービスのNetflix、アクションカメラのGoProなどが挙げられる。

「持続的技術」の進歩は市場の需要を上回りやすく、過剰な持続的技術の進歩に対して市場が反応しなくなることも大企業の経営悪化に作用する。

1997年にハーバード・ビジネス・スクールのクレイトン・クリステンセン(Clayton M. Christensen)が著書『イノベーションのジレンマ(The Innovator’s Dilemma)』にて提唱した。

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ヴェブレン効果(顕示効果)

ヴェブレン効果(Veblen effect, ベブレン効果)とは、製品の価格が高いほど見せびらかしたい心理が働き、需要が増加する現象のこと。「顕示効果」ともいう。高所得者を中心とした消費者による顕示的消費の一つである。

また、そのように価格が高くなるほど需要が増加する高級品を「ヴェブレン財(Veblen good)」という。

アメリカの経済学者ソースティン・ヴェブレン(Thorstein Bunde Veblen)が、1899年の著書『有閑階級の理論』にて「有閑階級は顕示欲を満たすために高額商品を購入する」ことを衒示的消費(conspicuous consumption)と呼んだことに由来する。アメリカの経済学者ハーヴェイ・ライベンシュタイン(Harvey Leibenstein)が、1950年に発表した論文「消費者需要理論におけるバンドワゴン効果スノッブ効果、及びヴェブレン効果」にて用いた。

製品の価格が上がるほど需要が減少する「需要の価格弾力性」に反する現象であり、高級ブランド品や贅沢品などで起こりやすい。

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パラドックス

パラドックス(paradox)とは、もともとは一般的に正しいと認められている説に反する説や主張のこと。定説とは反対の主張や概念のこと。「背理」。ギリシャ語の「para- (反した)」「dóxa (考え)」に由来する英語である。

そこから広義として、一般的に正しいと認められている説に基づきながら、推論を重ねると最終的に一般的な結論とは反対の結論に至ったり自己矛盾したりする説、命題のこともパラドックスという。「逆説」「逆理」。

広義の方には、「私は嘘つきである」のように論理的な矛盾を含むものや、「急がば回れ」のように定説に背いているようで真理の一面を表しているものなどがある。哲学や論理、数学などで用いられることが多い。

そこからさらに、単なる「矛盾した説」「ジレンマ、葛藤」のことをパラドックスと呼ぶこともある。

パブリッシャー

パブリッシャー(publisher)とは、書籍や雑誌、新聞、ゲームソフトや音楽映像などのコンテンツ、Webサイトのコンテンツなどの販売や配信、編集や宣伝広報などを行う企業、事業者のこと。コンテンツの制作や開発、執筆などを行う企業や事業者と区別するための、「コンテンツを提供する側」としての呼び名である。コンテンツの制作や開発を兼ねていたり、傘下に制作や開発の部門を抱えていたりする事業者もある。

もともとは「発行者」「出版社」「販売元」などを意味する英語である。

出版社や新聞社、レコード会社なども役割としてはパブリッシャーに該当するが、従来型ではない新しいコンテンツやメディアの提供元、販売元を表すことが多い。ゲームやソフトウェアを販売する企業、Webメディアを運営する企業などが該当する。

ツリーマップ

ツリーマップ(treemap)とは、階層構造のデータを長方形の面積と色の組み合わせにより可視化したグラフ表現のこと。長方形の面積は各データのサイズ(数値)を、色はデータの属性を表し、属性の長方形の中に各データの長方形が組み合わされ、空間充填でコンパクトに表現される。大量のデータの複雑な階層構造とサイズを同時に把握できる特徴を持つ。「ツリーマップ図」ともいう。

同一階層内の各データの数量や割合を比較するのに便利だが、階層レベルをまたいだデータ間の比較には適していない。

エクセルやGoogleスプレッドシートを用いて標準で作成できる。

ツリーマップの例
▲ツリーマップの例

類似するものに、「モザイク図 (mosaic plot)」、別名「マリメッコチャート (Marimekko chart)」「量率グラフ」がある。データのサイズ(数値)と各属性の割合を可視化したグラフ表現で、データの階層構造とサイズを同時に把握できる。

DNVB (Digitally Native Vertical Brand)

DNVBとは、「Digitally Native Vertical Brand」の略で、デジタルネイティブの世代からビジョンや価値観への共感を得て、彼ら中心に向けて特定分野に特化した商品やサービスを垂直統合で企画、製造、EC販売するD2Cのスタートアップ・ブランドのこと。創業者が掲げる思いやビジョンがあり、それがソーシャルメディアをはじめインターネットで共有されブランドのメディア価値を生み、それを支持するコミュニティや熱心なファンを持つD2Cブランドである。

アメリカのアパレルブランドBONOBOSの創業者Andy Dunnによる造語を由来とする。
The Book of DNVB. The Rise Of Digitally Native Vertical Brands | by Andy Dunn | Medium

コンテンツから商品の販売まで、一貫してオンラインでブランド体験価値を提供でき、ターゲット層であるミレニアル世代Z世代もソーシャルメディア(SNS)でブランドのメッセージに触れ、またそれが拡散されることでさらに共感を獲得し、アクションを喚起する。DNVBはすべての顧客体験で一次情報に接することができる。

D2Cと比べてよりコミュニティを意識し、ビジョンや価値観と合致した関連するバーティカル領域に展開するという特徴がある。

ストループ効果

ストループ効果(Stroop effect)とは、整合性がとれない2つの情報を同時に提示されたとき、両者が干渉し合って理解するまでに時間が多くかかる心理的現象のこと。赤色のペンで「黒」と書かれて文字色と文字の意味が一致していないとき、文字色を答えるのに時間を要する現象が例として挙げられる。

人間が情報を処理する過程で2つの一致しない刺激にストレスや違和感を感じ、素早い処理ができなくなるというものである。

1929年にドイツの研究者によって事象が報告されていたが、1935年のアメリカの心理学者ジョン・ストループ(John Ridley Stroop)の英文での発表が広まり、後にストループ効果として呼ばれるようになった。

色に対して特定の文化に依存した意味付けをした場合、他の文化圏の人が理解に時間を要し、場合によっては誤解することもある。例えばアイコンやピクトグラムで色を使用する場合は、このストループ効果に考慮する必要がある。

Time to Market (TTM)

Time to Market(タイムトゥマーケット)とは、製品が企画されてから市場に投入されるまでの時間のことを表す。製品化に要する時間、製品の市場投入時間のこと。略称は「TTM」。

自社の製品の発売時期が早ければ早いほど、競争優位を保ち市場シェアの拡大につなげることができる。特に「世界初」などの新しい価値の製品を市場に出す場合は、新しい市場の創出などで先行者が有利となるため、Time to Marketは最も重要な要素の一つとなる。そのためTime to Marketの短縮化は、変化のスピードの速い業界をはじめ多くの業界で取り組まれている。

スタートアップ企業

スタートアップ企業(startup company, startup, start-up)とは、イノベーションの創造や新しいビジネスモデルを構築し、短期間で新たな市場を開拓して急成長を目指す企業のこと。企業に限らず、事業やプロジェクトのこともある。単なる「創業間もない企業」ではなく、新たなビジネスモデルや革新性のある事業によって急速なスケールや市場開拓に挑戦している企業のことである。

革新性、拡張性、課題解決のいずれか複数の要素を備え、新規株式公開(IPO)やバイアウト(事業売却)などのイグジットを短期間で目指し投資を受けることが多い。

アメリカのシリコンバレーで多く見られる現象や形態だったが、現在は世界中で多くのスタートアップ企業が登場し、エンジェル投資家やベンチャーキャピタル(VC)の積極的な投資を受けている。

スタートアップ企業のうち、企業としての評価額が10億ドル以上あり、創業10年未満の未上場スタートアップ企業のことを「ユニコーン企業」という。

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クレショフ効果

クレショフ効果(Kuleshov effect)とは、無関係で脈絡がないはずの複数の画像や映像を連続して見ると、人は無意識にそれらを関連付けて解釈してしまう心理的現象のこと。

複数の断片的な映像を組み合わせて連続したシーン(シーケンス)を作り、観客に違和感を感じさせずに独自の意味を持たせる映画の編集技法「モンタージュ技法(モンタージュ理論)」が1920年代の旧ソビエト連邦で活発になった。その中で、旧ソビエト連邦の映画監督レフ・クレショフ(Lev Vladimirovich Kuleshov, Лев Владимирович Кулешов)が実験でその効果を示し、モンタージュ理論を実証した。

現在では映像のみならず、さまざまなコンテンツでクレショフ効果は応用されている。

認知的不協和理論(フェスティンガーの認知的不協和理論)

認知的不協和理論(cognitive dissonance)とは、人は2つの矛盾した考えや価値観を同時に抱えると不快な状態になり(認知的不協和の状態)、矛盾する考えの一つを変更したり自身の行動を変更したりして不快感を低減し安定した精神状態に戻そうとする心理的傾向のこと。1957年にアメリカの心理学者レオン・フェスティンガー(Leon Festinger)が提唱した。「フェスティンガーの認知的不協和理論」ともいう。

例えば、「スイーツが大好きで、たくさん食べて幸せな気分になりたい」という認知と「スリムな体型を維持したい」という認知は矛盾し、両方を選択するのが難しい。そのため、前者を選択してスリムな体型を諦めるか、後者を選択してスイーツをたくさん食べることを諦めるか、どちらかの行動をとって精神を協和させる、というものである。

マーケティングの領域では、この認知的不協和理論を応用した手法がある。上記のような「スイーツをたくさん食べたいけれど、スリムな体型も維持したい」という認知的不協和を逆手にとり、「たくさん食べても太らないスイーツ」「このサプリを飲めば糖質を取りながらスリムな体型を維持」といった矛盾を解消する表現で、消費者に訴求するというものである。

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FCST (forecast, 見込み, 発注計画)

FCSTは、英語のforecastの略で、「予想」「予測」「見込み」などを意味する。

計画として予想されるおおよその時期などを示す際に用いられる他、ビジネス用語として発注計画やそれに基づく内示発注のことを「フォーキャスト (forecast)」と呼び、その意味で用いられることもある。