モニグラ

モニグラ(morningram)とは、朝に早起きして勉強やトレーニングなどの「朝活」をした報告をInstagramに投稿すること。朝の何時からの活動を指すのかには明確な定義はないが、午前4時や5時といった朝早くからの活動に対して用いられる。

朝の「モーニング」と「Instagram」を掛け合わせて生まれた造語。ハッシュタグ「#モニグラ」として使用されることが多い。Instagramだけでなく、Twitterなどでも多く投稿される。

学生や受験生、資格取得を目指す人たちによる勉強報告のアカウント「勉強垢」を中心に用いられ、ルーティンとしての自己管理や意識作り、お互いを励ますニュアンスを含むものとして投稿されている。それ以外に、スポーツやトレーニング、趣味などの「朝活」の報告としても用いられる。

モニグラと同様に、夜遅くまで勉強などの「夜活」をした報告をInstagramに投稿することを「ヨルグラ」という。

#モニグラ – Instagram

パーチェスファネル(購買ファネル)

パーチェスファネルとは、消費者の購買プロセスを「漏斗(ろうと、じょうご)」の形で表現した、マーケティングの考え方の一つ。商品の認知から見込み顧客になり、購買に至るまでの行動や状態の遷移を、売り手側の視点で表現したものである。「購買ファネル」や、単に「ファネル(ファンネル)」と呼ばれることもある。

欧米で広く用いられる「AIDA」モデルや、日本で広く知られる「AIDMA」モデル、株式会社電通が提唱したインターネット普及後の購買行動「AISAS」モデルなどが、パーチェスファネルに該当する。

各購買プロセスで停滞や離脱する消費者が一定数いるため、一般的にはプロセスの上層から下層にかけて状況が変化するたびにその対象は減少していくことになる。パーチェスファネルの多くのモデルは、上層の段階をいかに広げるか、離脱を減らして下層への遷移をいかに増やすかが、購買プロセスの改善となる。

企業のマーケティング視点ではあるが、カスタマージャーニーの一種とも言える。

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焼畑商法

焼畑商法とは、特定の地域に乗り込み、資金力や知名度に物を言わせてそこの需要を大きく競合から奪い取り、独占的なビジネスを展開した挙げ句、需要に陰りが見えたり採算が合わなくなったりすると撤退するというビジネス手法のこと。あるいは特定の市場に乗り込み、派手な施策や炎上商法などを用いて一過性のビジネスを展開して市場を荒らした上で、市場のイメージ悪化や売上低下が見られると撤退し、別の市場で同様の事業展開をする手法のこと。読みは「やきはた しょうほう」。

後に残された地域や市場に壊滅的な打撃やイメージ悪化を与えたり、市場の崩壊を招いたりする様子が「焼畑農業」を連想させ、そう呼ばれるようになった。ただし、地力や市場が回復しない点や土壌を育てることを目的としない点などが、焼畑農業とは異なる。

大手企業が地域に大型ショッピングセンターを出店し、地域商店街の個人商店や中小スーパーマーケットのビジネスに大きな打撃を与えて市場を独占した上で、施設の老朽化や売上低下を機に撤退、地価の低下を招くという一連の流れが例に挙げられる。

OODAループ

OODAループとは、状況に応じた意思決定のためのビジネスメソッドの一つで、観察(Observe)、状況判断(Orient)、意思決定(Decide)、行動(Act)の頭文字からとったもの。状況を観察して理解し、それに基づいて行動を決定、実行するという一連のプロセスで意志決定や改善を進めるものである。読みは「ウーダ・ループ」。

  • Observe(観察):自分以外の外部状況に関する「ローデータ」の収集
  • Orient(状況判断、方向づけ):ローデータを「価値判断に使える情報」に変換
  • Decide(意思決定):価値判断に使える情報に基づき、計画を決定
  • Act(行動):計画を実行、再び「Observe(観察)」のフェーズに戻る

アメリカ空軍パイロットの意思決定のために考えられた理論だが、ビジネスをはじめ、あらゆる分野に適用できる一般理論とされる。

ダニング=クルーガー効果

ダニング=クルーガー効果(Dunning–Kruger effect)とは、能力や成績が低い人ほど自らのそれに対して過大評価を行い、自信にあふれるという認知バイアスのこと。自身の能力の客観的な認識(メタ認知)ができないことによって生じる。一方、能力や成績が高い人ほど自らのレベルを低く評価するようになる。

能力や成績が低い人は自身の能力の客観的な認識ができず、また他人の能力も正しく測ることができない。ただし、自分の能力を自覚し、短所を改め長所を伸ばすといった取り組みを重ねることで、その認知バイアスから逃れることができるとされる。

コーネル大学のデイヴィッド・ダニング(David Dunning)とジャスティン・クルーガー(Justin Kruger)が1999年に論文で発表し、後にイグノーベル賞心理学賞を受賞した。

カニバる(カニバリゼーション, 自社競合)

「カニバる」とは、複数の自社製品(サービス、ブランド)同士が同じカテゴリーで競合関係になり、市場シェアを奪い合うこと。社内で競合関係になること。「自社競合」。

新しい製品を投入した際に、同じカテゴリーの既存製品や類似カテゴリーの製品の需要を奪ってしまい、意図しない全体売上の停滞や損失、製品としてのシェア拡大の失敗などが発生する。

「共食い」を表す「カニバリゼーション (cannibalization)」から派生して日本語化した表現である。ビジネス領域で用いられることが多いビジネススラング。名詞は「カニバリ」。やや品位に欠ける表現のため、文書や公的な場での発言では「自社競合」など他の表現を用いた方が良い。

製品に対する顧客層の認知や理解が似ているほど、カニバリゼーションは起こりやすい。

ティッピングポイント

ティッピングポイント(tipping point)とは、物事がある一定の閾値を超えると一気に全体に広まっていく際の閾値やその時期、時点のこと。

なかなか売れなかったものがある時点から急に売れ出すというように、それまで小さく変化していた物事が急に爆発的に流行、普及して社会に広まる際の「きっかけ、時点」を指すことが多い。

2000年にMalcolm Gladwell(マルコム・グラッドウェル)が書籍『ティッピング・ポイント』で提唱した。Malcolm Gladwellは書籍の中で、ティッピングポイントを「あるアイディアや流行もしくは社会的行動が、敷居を越えて一気に流れ出し、野火のように広がる劇的瞬間」としている。

ティッピングポイントには、以下の3つの力が影響を及ぼすとしている。

  • 情報伝達能力に長けた少数者
  • 情報を記憶に残すための粘りの要素
  • 割れ窓理論など行動を誘発する背景

SLA (Service Level Agreement)

SLAとは、Service Level Agreementの略で、サービス提供者が契約者(利用者)に対して、サービスをどの程度の品質で提供するのかを定めた契約のこと。「サービスレベル合意」「サービス品質保証」。

SLAは、提供サービスの定義、内容、範囲、達成目標、稼働率などを、数値をはじめとした客観的な表現で記述する。また、SLAが満たされなかった場合、サービス品質が合意を下回った場合の対応や補償を定めることが多い。

クラウドサービスやレンタルサーバーなどのITサービスでよく用いられるが、運用や保守のサービスなど広い分野でも規定される。

サービス利用者にとっては、サービスの安定性やアベイラビリティを計る基準の一つとなる。

RFP (Request for Proposal)

RFPとは、Request for Proposalの略で、提案依頼書のこと。情報システムやツールの導入、Webサイト制作の依頼、業務委託などで企業を選定する際、発注先候補の企業に具体的な提案を依頼するドキュメントのこと。その構築や導入の目的、概要、要件、制約事項、スケジュールなどを記述する。

RFPに基づいて提出された提案を評価し、発注先企業を選定、契約の締結につなげる。

RFPは、単に提案を評価する基準となる以前に、自社が求める要件を適切に伝える重要な手段であることに留意すべきである。適切なRFPが準備できなければ、それにふさわしい良い提案を受けることはできない。

RFPには決まった形式はないが、以下のような項目を盛り込むことが多い。

  • 背景と目的
  • 目標、成果
  • ターゲット
  • 概算予算
  • スケジュール
  • プロジェクト範囲
  • 納品成果物
  • 機能要件
  • 運用保守
  • 教育
  • 開発手法
  • 体制
  • 制約事項

ジェネレーションα(アルファ世代)

ジェネレーションα(アルファ世代:Generation Alpha)とは、2010年以降に生まれた世代のこと。ミレニアル世代の子供にあたる。アメリカの世代分類における、2000年(あるいは1990年代後半)から2010年の間に生まれた世代「ジェネレーションZ(Z世代)」の次の世代である。

2008年にオーストラリアの人口統計学者マーク・マクリンドル(Mark McCrindle)が定義した。

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プラシーボ

プラシーボ(placebo)とは、形や色、味、香り、硬度などは本物の薬とほぼ同一ながら、薬としての成分を含まない「偽薬」のこと。薬理学的な効果はない。プラセボ。

プラシーボは、本物の薬の治療効果を明らかにするための比較対照薬として利用されることが多い。

また、プラシーボ(偽薬)を処方した患者がそれを薬と信じることで見られる治癒効果や症状改善のことを、「プラシーボ効果」という。投薬による精神的な安心感や医師への信頼感などから、効果が生じるとされている。そこから転じて、「信じることや思い込みが身体に良い影響を及ぼすこと」も「プラシーボ効果」と呼ぶことがある。

UGC (User Generated Content, ユーザー生成コンテンツ)

UGCとは、User Generated Contentの略で、主にインターネット上にてユーザー(消費者)が生成し投稿したコンテンツのこと。「ユーザー生成コンテンツ」。「企業やプロが作成し発表したコンテンツや広告ではない、一般の消費者によるコンテンツ」という意識的な区別をしたものとして、用いられることが多い。

UGCには、ECサイトへのレビューや口コミ、電子掲示板への投稿、ブログ記事、TwitterやFacebook、Instagram、TikTok、YouTubeといったソーシャルメディア(SNS)に投稿されたコンテンツなどがある。

2005年以降に流行した「Web 2.0」ブームでは、消費者が発信する情報の中心的な役割として扱われた。当時は類似の概念である「CGM (Consumer Generated Media)」として使用されることが多かった。

2010年前後よりソーシャルメディア(SNS)およびモバイル端末が広く普及し、テキスト情報だけでなく写真や動画を用いたビジュアル中心の表現が多用され、UGCの増加を加速させている。

一般の消費者によるコンテンツの方が「親近感」「自分ゴト」「広告っぽくない」といった印象をより抱きやすい。企業による広告のクリエイティブにもUGC的な表現が用いられたり、UGCそのものを広告として活用したりする動きが生まれた。その流れがインフルエンサー・マーケティングにもつながる。

また、「Wikipedia」に代表されるような多くの人の知識を蓄積して体系化する「集合知」への活用にも寄与している。

セカンドスクリーン

セカンドスクリーン(second screen)とは、テレビやゲームなどを楽しむ際に、メインの画面に連携させて補完的に利用する2番目の端末の画面(スクリーン)のこと。メインの画面の関連情報を表示したり、機能の追加を担ったりする。スマートフォンやタブレットなど、持ち運び可能なモバイル端末であることが多い。

また、機能としてメインの画面と連携していないが、テレビの「ながら視聴」のように、メインのコンテンツを楽しみながら別の端末画面でTwitterなどのソーシャルメディアを利用するといった利用シーンでの2番目の端末の画面も、セカンドスクリーンと呼ばれる。

セカンドスクリーンでメインのコンテンツに関連した情報を検索させたり、ソーシャルメディアへの投稿を誘発したりすることで、メインのコンテンツの多面的な楽しみ方を提供することができる。テレビであれば「テレビ離れ」の抑止につながる施策として活用できる。

ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーション(gamification)とは、ゲームの要素や考え方、メカニズムなどを、他の分野に応用すること。あるいは、ゲームの要素や考え方、仕組みを利用して、課題を解決したり行動を促進させたり顧客ロイヤリティを向上させたりするマーケティング手法のこと。

サービスやシステムに対して、可視化、ポイント付与やスコア化、順位、レベル化といったゲームの要素を盛り込むことで、楽しみながらその利用を促進したり、関係性を強めたりすることができる。利用者のモチベーションを維持、増加するようなものが多い。

「ゲーミフィケーション」という言葉そのものは2010年から使われ始めたが、ゲーム性の社会への活用は古くから行われている。

ブルーオーシャン

ブルーオーシャン(blue ocean)とは、競合性の低い未開拓な市場のこと。新しい製品やサービスを投下することで、これまでなかった価値を顧客に向けて創出するような市場を指す。

W・チャン・キム氏とレネ・モボルニュ氏が、2005年の著書『ブルー・オーシャン戦略』で提唱した。

誰も手掛けていないような新しいビジネスやアイデアを創出するわけではなく、差別化を図ったり付加価値を付けたりなど競争優位な立場でビジネスを展開することで、戦う市場をブルーオーシャンにシフトするものである。一方で、実際にはその領域は市場が未成熟だったりユーザーの需要が育っていないケースもある。

ブルーオーシャンに対して、競争の激しい既存市場のことを、価格や質に対する血で血を洗うような競争を指して「レッドオーシャン」と呼ぶ。

チャットボット

チャットボット(chatbot)とは、テキストや音声によるユーザーとの会話を自動的に行うプログラムのこと。会話によるやりとりを通じて、人に代わって作業をしたり、人のように振る舞ったりする。対話である「チャット」と、ロボットが自動的に処理するプログラム「ボット」を組み合わせた造語である。

かつては、人のように振る舞うようアルゴリズムを利用してプログラムされていたことから「人工無能」「人工無脳」などとも表現された。しかし、自動音声認識や自然言語処理などのディープラーニングの技術の台頭とともに、人工知能を活用したものが登場している。

2016年にFacebookやLINEなどのメッセージングアプリがオープン化され、チャットボットプラットフォームとしてビジネス向けに開放されたのを契機に、さまざまな企業がメッセンジャー向けにチャットボットを公開するようになった。

2017年には、アマゾンやグーグルが音声アシスタントを搭載した端末としてスマートスピーカーを発表し、チャットボットを介したツールとしてより多くの場面で用いられるようになった。

オンターゲット率

オンターゲット率とは、主にデジタル広告(オンライン広告)において、広告の総インプレッションのうちどれだけ意図したターゲットにリーチできたかを表す指標のこと。ターゲット到達率。

あらかじめ設定したターゲット層に向けて、広告が実際に表示できたのかを把握するための指標である。デジタル広告は従来の広告と比べてターゲティング精度が高いが、メディアによってオンターゲット率に差が見られる。

カオスマップ(業界地図)

カオスマップとは、特定業界のプレイヤー(企業、プロダクト)やカテゴリー、関係性を表した業界地図のこと。デジタル広告やデジタルマーケティング系の業界で作成されることが多いが、他の業界でも見られる。

各企業と所属するカテゴリー、関係性、バリューチェーンなどが一覧性のあるマップで整理されていれば、全体像の把握に役立つ。多くの企業が入り交じった複雑な見栄えから「カオスマップ」と呼ばれるが、日本独自の呼称、和製英語である。英語では「industry landscape map」「industry cloud」などと呼ばれ、つまり「業界地図」である。

2010年にアメリカのLUMA Patners社のTerence Kawaja氏が発表した業界地図「LUMAscape」のうち、複雑なディスプレイ広告業界をまとめた「Display LUMAscape」が世界中で広くシェアされた。これを日本では「カオスマップ」と称して紹介され、日本版も作成されるなどで普及したのが起源である。


DISPLAY LUMAscape from LUMA Partners

単なる「業界地図」の一種である。情報量が多く多岐に渡るため、場合によっては一枚の図への表現が破綻しかけており、その状態を日本では「カオス」と呼んでいるにすぎない。それほど複雑でもなくバリューチェーンの視点も欠けた標準的な業界地図を「カオスマップ」と称したり、細分化すべき業界範囲を広く扱って無意味にカオスさを強調しているケースも見られる。

時流として注目を集めやすいことを利用して、客観性を欠いて特定企業を有利な表現にするなど、プロモーションの一環として恣意的に用いられるケースも散見される。

ローコンテクスト

ローコンテクスト(low-context)とは、コミュニケーションや意思疎通を図る際に前提となる文脈や価値観が少なく、より言語に依存してコミュニケーションが行われること。「ローコンテクスト文化」や「ローコンテクストな社会」などとして使われる。

言語で表現された内容が高い価値を有する傾向にあり、思考力や表現力、論理的な説明能力やディベート力といったコミュニケーションに関する能力が重視される。欧米を中心とした移民国家に多い。

ローコンテクストに対して、前提となる文脈の共有が多く「以心伝心」でコミュニケーションが行われることを「ハイコンテクスト」という。「ハイ」と「ロー」という表現を用いるが、優劣を表すものではない。

アメリカの文化人類学者エドワード・T・ホール氏が1976年に著書『Beyond Culture(文化を超えて)』で提唱した。

ディープリンク

ディープリンク(deep link, deep linking)とは、1つ目の意味としては、Webページから他のWebサイトのトップページを除く個別ページに直接リンクすることを指す。深い階層にある特定ページへの外部からのリンクのこと。

2つ目の意味としては、スマートフォン等のアプリの特定画面に直接リンクすることを指す。Webページからリンクする場合だけでなく、アプリから他のアプリへのリンクも該当する。

スマートフォンの普及に伴うアプリ利用の増加と共に、「アプリ内の特定画面へのリンク」の意味として用いられることが多くなった。以下、この2つ目の意味としての説明となる。

ディープリンクを用いることで、アプリ内の特定画面への遷移がスムーズになり、ユーザーの利便性を向上できる。ディープリンク先のアプリがインストールされていない場合は、対象アプリのアプリストアへのリンク、あるいはインストールを促す画面が表示されることが多い。