行動に関するキーワード(89件)

Haul Video(購入品レビュー動画)

Haul Video(ホールビデオ、ホール動画)とは、YouTubeなどの動画投稿サイトに投稿される動画の一種で、最近購入した商品の感想や体験を紹介するレビュー動画のこと。女性を中心に、購入した服やアクセサリー、化粧品や雑貨などをおしゃれな雰囲気で紹介して人気を集めている。ブラン [……]

多数派同調バイアス(集団同調性バイアス)

多数派同調バイアス(majority synching bias)とは、どのように行動してよいか迷ったときに周囲の人と同じ行動を取ることが安全と判断する心理傾向のこと。認知バイアスの一つ。「集団同調性バイアス」ともいう。 「多くの人がそう考えたり行動したりするのであれば、それが正 [……]

エンハンシング効果

エンハンシング効果(enhancing effect)とは、報酬やご褒美といった外発的動機付けによって内発的動機付けが高まり、モチベーションが増加する心理現象のこと。 一般的には、相手に対して賞賛の言葉をかけることで相手のやる気が高まり、良い結果や成績を残しやすいという事例が知ら [……]

アンダーマイニング効果

アンダーマイニング効果(undermining effect)とは、内発的に動機付けられた自発的な行動に対して、報酬やご褒美といった外発的動機付けを提示することでかえってモチベーションが減少してしまう心理現象のこと。 自発的に行為を行っているときには内発的に動機付けられるが、外部 [……]

カリギュラ効果

カリギュラ効果とは、禁止されるとかえって興味関心を強く引き、禁止に背く行動をしてしまう心理効果のこと。例えば「閲覧禁止」と言われるとかえって見たくなるといった心理現象が挙げられる。日本固有の表現である。 行動や選択の自由を制限、侵害された際に、反発した態度をとって自由を回復しよう [……]

アフォーダンス

デザイン領域におけるアフォーダンス(affordance)とは、物や環境の物理的特徴がその機能に影響を与えるという属性、概念のこと。説明なしであっても、その物をどのように扱えばよいのかのヒントや手掛かりを与えてくれる要素になる。実態のある物や環境に対して用いられる。 デザインに内 [……]

多元的無知

多元的無知(pluralistic ignorance)とは、多くの人がある特定の価値観や意見を受け入れていないにもかかわらず、「自分以外の人たちはそれを受け入れている」と誤って思ってしまう状況のこと。「自分はそう思っていないが、様々な考えがある中で多くの人がそう思っているのなら [……]

チアリーダー効果

チアリーダー効果(cheerleader effect)とは、女性を前にすると男性の行動が無意識に積極的になったり大胆になったりすること。魅力的な女性の視線や声援を受けたり、その人のことを意識したり考えたりすると、男性の行動はポジティブに変化するというものである。 別の意味として [……]

マイクロモーメント

マイクロモーメント(Micro-Moments)とは、人々が「何かをしたい」と思ったらすぐにスマートフォンなど身近なモバイル端末で検索して調べたり、購入したりという行動を起こす瞬間のこと。細切れの可処分時間を使った「意図」を伴う行動の瞬間のこと。2015年にGoogleが提唱した [……]

パルス型消費行動

パルス型消費行動とは、消費者がスマートフォンなどで偶然見つけた情報により瞬間的に購買意欲を刺激され、そのまま購入に至るという消費行動のこと。一定の時間をかけて購入意欲を醸成される「ジャーニー型消費行動」とは異なり、24時間常に買い物のタイミングで、趣味的商品に対する非日常的な「衝 [……]

ナッジ

ナッジ(nudge)とは、選択肢を制限したり強制や金銭的インセンティブを与えたりすることなく、自発的な動機によって特定の行動を促す手法や仕掛けのこと、あるいはその理論のこと。 行動科学の知見に基づき、人々が社会的に、環境的に、あるいは自身の健康や人生にとってより良い行動を自発的に [……]

現状維持バイアス

現状維持バイアス(status quo bias)とは、変化や未知のものを避けて現状維持を望む心理作用のこと。現状から未経験のものへの変化を「安定の損失」と認識し、現在の状況に固執してしまうというものである。 提示された変化にメリットとデメリットがある際、現状得られている利益より [……]

逆張り

逆張り(逆バリ)とは、上昇相場のときに売って下落相場のときに買うというような、相場の流れや人気に逆らって売買する投資手法のこと。読みは「ぎゃくばり」。 そこから転じて一般的な事象においても、主流となる意見や流行に逆らって行動することも「逆張り」という。「逆張りをする」などのように [……]

プロスペクト理論

プロスペクト理論(prospect theory)とは、人の意志決定は想定される損失の度合いによって変化し、利益を得るときの幸せよりも損失の痛みの方を大きく感じ、損失が大きいと判断した際に非合理的で感情的な判断を行いやすいという認知バイアスを取り入れた意志決定モデルのこと。行動経 [……]

正常性バイアス(恒常性バイアス)

正常性バイアスとは、異常事態に直面していながら「自分は大丈夫だろう」「たいしたことにはならない」「きっと安全だろう」と正常の範囲内であると考えて、心の平静を保とうとする心理傾向、認知バイアスの一つ。「恒常性バイアス」「正常化の偏見」。 人間が生きていく上で必要な心の働きである一方 [……]

カリフォルニアから来た娘症候群

カリフォルニアから来た娘症候群(The Daughter from California syndrome)とは、病気の患者の終末期に故郷を長く離れていた家族が突然現れ、これまで近隣の家族と医者が時間をかけて話し合い決定した方針に異議を唱えたり、延命治療などの過度な対処を主張する [……]

アンダードッグ効果(負け犬効果)

アンダードッグ効果(underdog effect)とは、事前の予測で劣勢だったり不利だったりという情報が流れることで、同情によって応援や支援が増加する効果のこと。「アンダードッグ(underdog)」とは「負け犬、弱者」のことで、「負け犬効果」「判官びいき効果」とも言う。 同情 [……]

Unboxing(アンボクシング, 開封の儀)

Unboxing(アンボクシング)とは、新しく入手したばかりの製品を箱から取り出す一連の行為や経験を表す英語のスラング。日本語のインターネットスラングである「開封の儀」と似た意味で用いられる。箱から取り出す様子を動画で撮影し、YouTubeやTwitterなどのソーシャルメディア [……]

バラエティ・シーキング

バラエティ・シーキング(variety seeking)とは、消費者が商品を購入する際に、特定ブランドだけでなくさまざまなブランドの商品を購入しようとする行動のこと。消費者にとってブランド間の知覚差異が大きい商品、かつ低関与商材のうちバラエティに富んでいる一般消費財で起こりやすい [……]

プラグマティック・ペルソナ

プラグマティック・ペルソナ(pragmatic persona)とは、マーケティングにおける商品企画や施策を考える際のユーザー像「ペルソナ」のうち、ユーザーインタビューや調査を行わずに、プロジェクトメンバーが想像して作成する架空のペルソナのこと。調査データを元にせず、プロジェクト [……]

ペルソナ

ペルソナ(persona)とは、マーケティング領域においては商品企画や施策を考える際の仮想の象徴的なユーザー像のこと。 氏名、年齢、職業といったプロフィール属性、性格や価値観、趣味嗜好、動機や課題などを文章化し、必要に応じて写真やイラストも使用する。ユーザー視点を得られるというメ [……]

心理的安全性

心理的安全性とは、対人関係において自分の言動が他者にどう認知されるか、どう影響を与えるかを強く意識することなく、自分らしく素直に行動できる状態や環境、雰囲気のこと。サイコロジカル・セーフティ(psychological safety)。 他者から無知、無能、邪魔、ネガティブととら [……]

フライホイール

マーケティング領域におけるフライホイール(flywheel)とは、消費者の行動プロセスもしくは企業による消費者へのマーケティングアプローチを、循環型の「弾み車(フライホイール)」の形で表現したフレームワークのこと。伝統的なパーチェスファネルの考え方との対比や比較の文脈で用いられる [……]

プライミング効果

プライミング効果(priming effect)とは、先に受けた刺激が無意識にその後の考え方や行動に影響を及ぼす心理学的な効果、現象のこと。先に受ける刺激を「プライマー」「プライム」「プライム刺激」、後に影響を受ける刺激を「ターゲット」と呼ぶ。 例えば、事前に情報を得ておくと、そ [……]

カスタマージャーニー

カスタマージャーニー(customer journey)とは、商品やサービスを知った顧客が、認知から関心、購入、推奨に至るまでの行動や心理を時系列的に可視化したプロセスのこと。可視化されたものをカスタマージャーニーマップとも呼ぶ。 カスタマージャーニーで顧客の購買行動を可視化する [……]

パーチェスファネル(購買ファネル)

パーチェスファネルとは、消費者の購買プロセスを「漏斗(ろうと、じょうご)」の形で表現した、マーケティングの考え方の一つ。商品の認知から見込み顧客になり、購買に至るまでの行動や状態の遷移を、売り手側の視点で表現したものである。「購買ファネル」や、単に「ファネル(ファンネル)」と呼ば [……]

ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーション(gamification)とは、ゲームの要素や考え方、メカニズムなどを、他の分野に応用すること。あるいは、ゲームの要素や考え方、仕組みを利用して、課題を解決したり行動を促進させたり顧客ロイヤリティを向上させたりするマーケティング手法のこと。 サービスやシステ [……]

割れ窓理論(ブロークン・ウィンドウ理論)

割れ窓理論(ブロークン・ウィンドウ理論)とは、建物の窓ガラスが割れているのを放置しておくと、適切に管理されていないと思われて、他の窓もすべて割られたり、その地域に犯罪が多発したりするようになるという、環境犯罪学の理論のこと。アメリカの心理学者ジョージ・ケリングが提唱した。 軽微な [……]

ワンショット消費

ワンショット消費とは、ファッションアイテムなどを購入後、着用してInstagramをはじめとしたソーシャルメディアに投稿し、その後にメルカリなどのフリマアプリやインターネットで販売するという一連の消費行動のこと。あるいは、Instagramなどへの投稿後にフリマアプリで販売する前 [……]

ヒートマップツール

ヒートマップツールとは、Webサイトやアプリを利用しているユーザーのスクロール状況や注目エリア、マウスクリックやタップなどを、Webページやスクリーン画面に重ね合わせてグラデーションで色分けする可視化ツールのこと。 ユーザーによるWebページやスクリーン画面の閲覧状況、クリック状 [……]